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Régression linéaire
Apprenez à une machine à tracer la meilleure droite possible dans des données désordonnées.
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Fiche 1 — l'idéeFiche 1 sur 5
L'apprentissage automatique devine une règle à partir d'exemples
Vous ne programmez pas la réponse. Vous laissez les données révéler la règle.
Analogy
L'analogie de l'addition
Des amis vous disent « 4 personnes, 80 € » et « 6 personnes, 120 € ». Vous devinez aussitôt « 10 personnes, environ 200 € » sans que personne n'énonce la règle. Vous venez de la trouver : environ 20 € par personne. La régression linéaire fait exactement ce geste, avec précision et automatiquement.
Un modèle est une machine à boutons. Lui donner des exemples — des entrées accompagnées des bonnes réponses — puis tourner les boutons jusqu'à obtenir les bonnes réponses s'appelle l'entraînement. La toute première machine à tourner des boutons est la régression linéaire.
Elle suppose que le monde ressemble à réponse = poids × entrée + biais. Le poids indique la pente de la relation ; le biais (ordonnée à l'origine) indique où commence la droite quand l'entrée vaut zéro. Deux boutons, une droite, une infinité d'ajustements possibles.
ŷ = w · x + b
ŷ est la prédiction, x l'entrée, w le poids (pente) et b le biais (ordonnée à l'origine).
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Un contrôle rapide avant la fiche suivante
Un modèle prédit le prix d'un logement à partir de sa surface. Que représentent w et b ?
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Fiche 1 — l'idée
1. L'apprentissage automatique devine une règle à partir d'exemples
Vous ne programmez pas la réponse. Vous laissez les données révéler la règle.
Analogy
L'analogie de l'addition
Des amis vous disent « 4 personnes, 80 € » et « 6 personnes, 120 € ». Vous devinez aussitôt « 10 personnes, environ 200 € » sans que personne n'énonce la règle. Vous venez de la trouver : environ 20 € par personne. La régression linéaire fait exactement ce geste, avec précision et automatiquement.
Un modèle est une machine à boutons. Lui donner des exemples — des entrées accompagnées des bonnes réponses — puis tourner les boutons jusqu'à obtenir les bonnes réponses s'appelle l'entraînement. La toute première machine à tourner des boutons est la régression linéaire.
Elle suppose que le monde ressemble à réponse = poids × entrée + biais. Le poids indique la pente de la relation ; le biais (ordonnée à l'origine) indique où commence la droite quand l'entrée vaut zéro. Deux boutons, une droite, une infinité d'ajustements possibles.
ŷ = w · x + b
ŷ est la prédiction, x l'entrée, w le poids (pente) et b le biais (ordonnée à l'origine).
Knowledge check: Un modèle prédit le prix d'un logement à partir de sa surface. Que représentent w et b ?
a. w est le prix du premier logement et b le prix moyen
b. w est le prix ajouté par mètre carré supplémentaire et b le prix de base à surface nulle← correct
c. w est la vitesse d'entraînement et b sa durée
Le poids est un taux (euros par mètre carré) et le biais un décalage (prix de départ). Ensemble, ils décrivent toute une famille de droites.
Fiche 2 — le tableau de score
2. À quel point nous trompons-nous ? Voici l'erreur quadratique
On ne peut pas améliorer ce qu'on ne mesure pas.
Pour chaque point de données, soustrayez la vérité de la prédiction : vous obtenez le résidu, la distance verticale du point à la droite. Positif, la droite passe trop bas ; négatif, trop haut.
Additionner les résidus permettrait à une droite située 100 trop haut ici et 100 trop bas là d'obtenir un score parfait. On élève donc au carré chaque résidu. Le carré supprime le signe et punit beaucoup plus durement les grosses erreurs. La moyenne de ces carrés est l'erreur quadratique moyenne (MSE), le tableau de score.
MSE(w, b) = (1/n) · Σ (yᵢ − (w·xᵢ + b))²
Toujours ≥ 0. Les grandes erreurs sont pénalisées de façon quadratique ; 0 seulement pour un ajustement parfait.
Analogy
Pourquoi élever au carré est un arbitre sévère
Un arbitre qui compte les « fautes » ignore si vous étiez hors-jeu de 1 cm ou de 10 m. Un arbitre quadratique crie de façon exponentiellement plus fort. L'apprentissage automatique utilise presque toujours l'arbitre sévère, car il produit un tableau de score lisse sur lequel on peut cheminer.
Knowledge check: Pourquoi élever les résidus au carré plutôt que sommer leurs valeurs absolues ?
a. Parce que les nombres au carré occupent moins de mémoire
b. Parce que cela supprime le signe, pénalise lourdement les grosses erreurs et reste lisse et dérivable← correct
c. Parce que les résidus sont toujours négatifs
Contributions positives, domination des erreurs catastrophiques et dérivabilité partout : la fiche suivante a justement besoin de cette dernière propriété.
Fiche 3 — le paysage
3. Chaque couple (w, b) a un score, et les scores forment un bol
Tracez l'erreur en fonction des boutons : vous obtenez un terrain que vous pouvez parcourir les yeux fermés.
Imaginez un immense tableur : les lignes sont les poids, les colonnes les biais, et chaque cellule contient la MSE de ce couple. Représentez ces cellules comme un paysage — la hauteur est l'erreur, le sol les valeurs des boutons — et la régression linéaire donne toujours un bol convexe lisse avec exactement un point bas.
Analogy
Un randonneur dans le brouillard
On vous dépose dans une vallée brumeuse sans voir le fond. Mais vous sentez de quel côté le sol penche sous vos pieds. Descendez encore et encore : même aveugle, vous atteindrez le point le plus bas. C'est ainsi que les modèles apprennent.
La pente sous vos pieds porte un nom : le gradient. Il pointe vers le haut, donc vous avancez dans la direction opposée. La taille de ce pas est le taux d'apprentissage (α). Trop petit, l'entraînement rampe ; trop grand, vous sautez par-dessus la vallée et rebondissez sur la paroi d'en face.
w ← w − α · ∂MSE/∂w b ← b − α · ∂MSE/∂b
Répétez jusqu'à ce que le gradient soit proche de zéro : vous avez atteint le fond du bol.
Watch outLe piège du débutant
Si vous oubliez de diviser le gradient par le nombre d'exemples, il grandit avec la taille du jeu de données et le même taux d'apprentissage explose soudainement. Sachez toujours sur quoi votre perte fait la moyenne.
Knowledge check: Votre perte oscille violemment et ne se stabilise jamais. Cause la plus probable ?
a. Le taux d'apprentissage est trop élevé, les pas dépassent le minimum← correct
b. Le jeu de données est trop petit
c. La régression linéaire exige un GPU
Le dépassement est le symptôme classique. La descente de gradient ne converge vers l'unique minimum global que si le pas est assez petit.
Fiche 4 — la marche
4. La descente de gradient en une boucle courte
La boucle d'entraînement d'un modèle à plusieurs milliards, en miniature.
ts
let w = 0, b = 0;
const lr = 0.01;
for (let epoch = 0; epoch < 400; epoch++) {
let gradW = 0, gradB = 0;
for (const { x, y } of data) {
const residual = (w * x + b) - y; // prediction - truth
gradW += 2 * residual * x; // dMSE/dw
gradB += 2 * residual; // dMSE/db
}
gradW /= data.length; // average over the batch
gradB /= data.length;
w -= lr * gradW; // step downhill
b -= lr * gradB;
}
1Prédire : passer chaque exemple dans les boutons actuels.
2Mesurer : calculer les résidus et les réduire à un seul nombre de perte.
3Blâmer : calculer la contribution de chaque bouton (le gradient).
4Corriger : décaler les deux boutons à l'opposé du gradient.
5Répéter jusqu'à ce que la perte cesse de s'améliorer.
Cette boucle en cinq étapes ne change plus jamais. Un modèle de langage de 400 milliards de paramètres exécute la même boucle : seuls les boutons et la perte deviennent plus élaborés.
Good to knowAnecdote
La régression linéaire possède aussi une solution analytique : w = (XᵀX)⁻¹Xᵀy. La descente de gradient compte parce qu'elle fonctionne encore lorsqu'il n'existe pas de forme close — le cas de tous les modèles après cette étape.
Knowledge check: Quelle étape indique à chaque bouton comment évoluer ?
a. L'étape de prédiction
b. Le gradient calculé à partir de la perte← correct
c. L'évaluation finale sur un jeu de test
Le gradient est la seule étape qui transporte l'information de la perte vers les paramètres. Tout ce qui suit consiste à le faire moins cher.
Fiche 5 — retour au réel
5. Quand la droite ment
Un modèle est une promesse sur la forme du monde. Brisez la promesse et il échoue bruyamment.
La régression linéaire suppose quatre choses : la relation est à peu près droite, les erreurs sont indépendantes, leur dispersion est constante et aucun point ne domine. Brisez-en une et l'ajustement peut sembler sûr de lui tout en étant faux.
Valeurs aberrantes : une valeur énorme tire toute la droite, car les erreurs sont au carré.
Courbure : les ventes en fonction du prix ne sont pas une droite. Donnez x et x² au modèle : il ajuste une courbe — toujours une régression « linéaire », linéaire en ses paramètres.
Extrapolation : une droite ajustée sur des logements de 50 à 200 m² ne dit rien de fiable sur un manoir de 5 000 m².
Corrélation ≠ causalité : une droite peut être parfaite et l'histoire derrière elle absurde.
Analogy
Le piège de la pointure
La pointure prédit admirablement la lecture chez les enfants de 4 à 12 ans. Le vrai moteur, c'est l'âge. Le modèle a trouvé un motif réel et la mauvaise cause. Demandez toujours ce qui se cache derrière une corrélation.
NoteLa suite
Une droite ne peut répondre qu'à « combien ? ». Pour répondre « oui ou non », il faut un bouton qui se plie : le neurone artificiel.
Knowledge check: Une faute de saisie multiplie par 1000 le prix d'un logement. Que devient la droite ajustée ?
a. Rien, la régression linéaire est robuste aux valeurs aberrantes
b. Elle est tirée vers la valeur aberrante, car l'erreur quadratique amplifie les grosses erreurs← correct
c. Le taux d'apprentissage diminue automatiquement
Une erreur de 1000× coûte 1 000 000× plus cher en MSE. La perte de Huber, RANSAC et la régression quantile existent précisément pour cela.